Wie Südkoreas Videospiel-Sucht seine Zukunft zerstört

In einer der weltweit am intensivsten verkabelten Nationen auf der Erde hat sich e-Sport – Südkoreas nationaler Zeitvertreib – in eine nationale Krise verwandelt, in der mindestens 680.000 Kinder im Alter von 10 bis 19 Jahren süchtig nach Online-Gaming sind. Man sagt, dass Kinder die Zukunft eines Landes sind, aber während fast 1 von 10 Kindern (das sind 10%, wobei  Schätzungen gar bis  50% gehen) 7 bis 20 Stunden pro Tag mit Videospielen verbringen, ist die Zukunft von Südkorea so gut wie verloren.

Die Besessenheit

StarCraft, ein von Blizzard Entertainment im Jahr 1998 veröffentlichtes Spiel, ist ein Standbein der professionellen Gaming-Ligen des Landes (der südkoreanische Gaming-Markt ist insgesamt 9,16 Milliarden US Dollar wert). Lee Young-ho, ein StarCraft-Spieler für KT Rolster – der südkoreanische Profi StarCraft: Brood War und StarCraft II Team – ist einer der ‚Profis‘, die ihr Leben und ihre Körper durch Online-Spiele wie Starcraft und League of Legends zerstören.

Nachdem die ständige Belastung durch das Spielen seit über 10 Jahren Lee’s Muskeln verletzt und verformt hat, bezahlte KT Rolster für seine Operation, um seine illustre Karriere als ‚Sportler‘ zu retten. Lee nennt die fast zwei Zentimeter breite postoperative Narbe – von knapp über dem Ellenbogen bis über seine rechte Schulter – ein „Ehrenzeichen“. Kang Doh Kyung, Lee’s Trainer, erzählt BBC:

Sie sind Athleten, und Verletzungen passieren halt… Ich glaube, dass e-Sport viel Potenzial hat [als ein richtiger Sport angesehen zu werden], obwohl vielleicht nicht ganz so sehr wie physische Spiele. Mittlerweile ist e-Sport tatsächlich dabei, zu einem Mentalsport wie Schach zu werden… Wenn die Leute in etwas eintauchen und süchtig werden, dann überqueren sie die Linie. Unsere Körper könnten sehr müde oder in schlechtem Zustand sein. Diese Dinge passieren nicht nur beim Spielen. Sogar wenn Leute trainieren, können manche Menschen einen Herzinfarkt erleiden.“

Als der BBC News Reporter Dave Lee KT Rolster’s Starcraft- und League of Legends-Trainingsräume für Spieler besuchte, sah er gesunde und glückliche Spieler, die hart trainierten, um wie Lee zu werden. Während sie nach Dave’s Eindruck gut versorgt aussahen, erleiden die gleichen Spieler karrierebedingte chronische Verletzungen – genau wie Athleten – und fallen wie Fliegen aufgrund dae ständigen Zeigens und Klickens.

Der Unglücksfall

Im Jahr 2005 brach ein 28-jähriger Gamer zusammen und starb an Organversagen, nachdem er 50 Stunden ununterbrochen gespielt hatte. Im Jahr 2010 wurde ein Ehepaar aus Suwon wegen fahrlässigen Mordes angeklagt und zu zwei Jahren Gefängnis verurteilt, weil sie ihre dreimonatige Tochter verhunern ließen, während sie ein virtuelles Kind in einem Online-Spiel „aufzogen“. Im selben Jahr wurde ein 22-jähriger Spieler wegen Tötung seiner Mutter verhaftet, die ihn angemeckert hatte, da er zuviel Zeit mit Spielen verbringe. Nachdem er den Mord begangen hatte, ging er in ein nahe gelegenes Internetcafe, um sich weiter seiner Obsession hinzugeben. Im Jahr 2011 wurde ein 21-jähriger Online-Gaming-Süchtiger anscheinend tot in seiner Wohnung in Inchon vorgefunden. Diese Aufstellung ließe sich endlos fortsetzen.

Nachdem junge Spieler anfingen, an Schlafentzug, Stimmungsschwankungen und Krampfanfällen zu leiden, verabschiedete die Regierung Ende 2011 den „Cinderella Act“ oder auch „Shutdown Law“ genannt, um Kinder unter 16 Jahren davon abzuhalten, Online-Spiele zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens zu spielen.

Gleichwohl hat sich auch nach fünf Jahren nichts geändert. Millionen von Nicht-Profis – Kinder, Jugendliche und Heranwachsende – verwandeln sich in Zombies wie Profi-Spieler: bis zu 18 Stunden am Tag in winzigen Kabinen bei PC Bangs – Südkoreanische Internet-Cafes mit hochleistungsfähigen Spiel-Computern. In einem Interview mit dem kanadischen Magazin VICE im Jahr 2015 gab ein Teenager zu, im Durchschnitt 88 Stunden pro Woche mit Videospielen zuzubringen.

Ausblick

Jun Byung-hun, ein Mitglied der südkoreanischen Nationalversammlung und Leiter des e-Sport-Kontrollgremiums des Landes (KeSPA), sagt, dass Mäßigung der Schlüssel ist:

„In Korea sind Spiele das Barometer der Generationslücke. Eltern betrachten Spiele als Ablenkungen vom Studieren, während Kinder sie als einen wichtigen Teil ihrer sozialen Existenz sehen. Der beste Weg für Familien, um Sucht zu vermeiden, ist Spiele gemeinsam zu spielen.“

Aber ist Spielen an sich ein Problem, oder ist Spielsucht eine Manifestation tiefergehender Probleme? In Südkorea ist die Schule sehr anspruchsvoll. Eine Studie von 2011 fand heraus, dass Jugendliche mehr als 2 Stunden täglich nach der Schule Videospiele spielen. Wenn die jungen Köpfe Spieler wie Jung Myung-hoon und Yo Hwan-lim dabei sehen, wie sie annähernd 400.000 Dollar im Jahr verdienen und in professionellen StarCraft-Ligen kämpfen, die von Millionen von Fans auf zwei der großen Fernsehsender in Korea beobachtet werden, passiert es leicht, dass sie in die Irre geraten.

 

„Ein kleiner Prozentsatz von Heranwachsenden, welche die Schule verlassen und in die Internet-Cafes stürmen wegen eines Internet-Suchtproblems, bekommen von niemandem Aufmerksamkeit, was für die Gesellschaft in der Zukunft eine ernsthafte Bedrohung sein kann“, sagt Jung-Hye Kwon, Professor für Psychologie an der Korea University.

In der Hoffnung, die Sucht zu bekämpfen und die wachsende Zahl von Jugendlichen zu behandeln, welche dem Online-Spielen verfallen sind, hat die Regierung Rehabilitationszentren im ganzen Land eingerichtet. Südkorea diskutiert auch das bevorstehende Gesetz gegen Spielsucht, das darauf abzielen wird, Videospiele als suchtauslösend zu klassifizieren, ähnlich wie Drogen und Alkohol.

Doch erhebt sich angesichts der Tatsache, dass professionelles Spielen oder e-Sport eine Multi-Millionen-Dollar-Industrie in Korea ist, die größere Frage: Werden die Spiel-Unternehmen überhaupt ein Gesetz zulassen – das ihr Produkt als süchtigmachend kennzeichnet – oder irgendwelche Bemühungen – die ihre Gewinne beinträchtigen – Wirklichkeit werden lassen?

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